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绝地求生:为什么这么多人喜欢吃鸡?论其中精妙的设计

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导读:绝地求生大逃杀,一款FPS枪战游戏,成了17-18年的现象级网游,各大游戏厂商都加入其中,貌似谁家要是没有吃鸡游戏,都不好意思称自己是游戏公司一样。玩家则更为疯狂,见面就是“今晚吃鸡了吗?”如果你听不懂,那会被笑掉大牙!绝地求生好吗,为什么这么多人喜欢吃鸡,小编下载游戏玩了一个多月,现在来谈谈其中的精妙设计!

绝地求生:为什么这么多人喜欢吃鸡?论其中精妙的设计

首先,绝地求生这款游戏的优化、画面、服务器都乏善可陈,但在游戏设计方面登峰造极。民间黑PUBG也黑了大半年了,没人黑过游戏性方面。我们看看PUBG在游戏性方面是如何超凡入圣的。简而言之,这像是网游领域的黑暗之魂。

绝地求生为什么受欢迎?论其中精妙的设计

1,上手简单,登峰造极无限难。

上手简单,给别人入坑的机会,精通难,给了老玩家获得成就感的可能。

上手简单,体现在这个游戏基本不需要任何游戏教学,有过游戏基础的玩家半小时之内就能摸清所有的操作,也不需要什么理论基础就能看懂玩家在干什么,有利于在朋友间传播。

而想精通这款游戏,不存在的,你面对的是无数活生生的玩家,他们的套路你永远不懂。就连你熟悉的地图,永远也是暗藏玄机,除非你在炸鱼,否则这永远不会是一个割草游戏。

2,剔除无用的背景音乐以及操作界面元素。

在游戏里,你除了脚步声、枪声、车声,其它什么都没,不会有悲壮的交响乐。你看不到伤害数字的跳动,看不到友军的装备情况,看不到敌人头上的标记。这些元素的剔除,使你不再感觉自己是在玩一个游戏,而是自己就是在绝地岛上,就是在绝地求生。毕竟现实里,永远不会有莫名其妙的音乐在耳边萦绕,五光十色的符号在眼前飞来飞去。绝地求生用精心打造的沉浸感消除了低画质带来的不适。

3,明亮的背景色和白天的设定

这点乍看很搞笑,实际很重要。比如堡垒之夜沿用夜晚设定,带来压抑感,不适合和朋友们一块游玩,只能成为吃鸡被外挂攻陷时候的替代品。

4,枪械设定

枪械设定非常精髓,体现在这几个地方,首先是,主流枪械间的性能差距不大,配件和高级枪械给玩家带来的提升多为有效射击距离方面的提升,而非射击威力的提升。反映到游戏中就是686面前众生平等,30米的距离裸体m16能艹翻满配m416,,8倍镜虽然吊,但在近距离交战中p用都没有。这种设定给了手持低端武器玩家足够的生存空间,打不到可以逃,他们敢突突过来我就敢打回去,消除了因运气不同拿不到高级枪械带来的负反馈。

绝地求生:为什么这么多人喜欢吃鸡?论其中精妙的设计

其次,是射击难度大。玩不腻。除了毒圈机制,没有规则就是唯一规则。每局都是新的一局。自由,没有束缚,想去哪,想干谁干谁,干不过就是自己菜,下一局走起,我觉得精妙设计就是想怎么玩就怎么玩,可以不吃鸡,可以苟,可以刚枪!刚枪刚累了,跳偏远点揽件,揽件揽累了,跳机场学校!不想吃鸡就拿个弩和vss恶心别人(我最爱干的事)想吃鸡就半苟半刚!

相比其他FPS游戏,一局下来要么必须拆包安包,要么必须杀够多少人,目标明确,不去做那么其他几个人跟着一起输。

吃鸡还有个好处就是,哥们帮我找个m4屁股和高倍镜,我还差点大药包,我先吃口饭……

这游戏最好的设计难道不是随时可以终止游戏么,作为30+的游戏玩家,随时可能有事,LOL现在玩的少就少因为只要有事离开几分钟立马被举报,吃鸡则不同,想走就走,同理还有炉石,,不过炉石太TM吃运气和氪金了,不氪金想凑出好卡,要么运气无敌,要么时间碾压,无论哪种都不适合普通吃瓜群众,套路多呀,上一把你可以苟活,这一把就可能天命圈刷到哪个犄角旮旯,不得不跑路。

跑路看见房子你是进去还是不进去,进去可能有LYB,不进去可能有千里眼狙击,突出一个随机性。而不是和之前的WOW程序打副本,CS拆装包,或者和LOL一样你推我塔,我上你高地,反复一张图,局限性太大,而且高低手之间差距过大,吃鸡不存在高低手,当个LYB也能让高手栽在你手里,随缘枪也能千里取人命。

当然,缺点也有,就是一个多星期了,没有再次吃鸡,我很烦躁呀!!!!!!!!

绝地求生:为什么这么多人喜欢吃鸡?论其中精妙的设计

再次,上手贼快,一个毫无fps经验的朋友,我只给他讲了讲基本操作,然后他用我号玩了两三把就上手了,他搜房子被人阴死吓得差点跳起来,然后就买了,别的游戏安利难度可大多了!

上限无限,传统的对抗游戏比如LOL,dota,4v5都很难赢,更别说1v5了,即使是大神,因为你操作的角色是有上限的,而这个游戏里操作的角色是没有上限的,上限由操作者决定,大神杀的爽,小弟跟着躺,皆大欢喜!

高手菜鸟各有各的乐趣,菜鸟不会拖累高手,团灭也能笑嘻嘻下一把!

可以挂机,可以秒退,这是个只需要对自己负责的游戏,可以当休闲游戏来玩,所以可以吸引很多相对高龄的玩家,需要喂奶换尿布那种!

刺激感设计得极好,前期低度紧张,中期进圈中度紧张,决赛圈心跳爆炸,吃到鸡如登极乐!

然后,多种反馈设计保证你总是能收获到愉悦感,搜东西如抽奖,干死一个不亏两个血赚,落地成盒可以直接下一把不浪费太多时间,即使没杀到人,前十名也能让你加分开心一哈,杀了人舔包开心得一米,能吃到鸡就更不用说了,这个游戏的愉悦感反馈是多层次多角度的,保证了所有人都能找到乐趣,举个极端的反例就是:打dota,你守了八十分钟,结果因为一个sb队友的失误输了,你气不气!即使你前期秀翻全场,你在游戏的最后也不会开心!

最后,这游戏只要你没成盒子,不到最后一秒不知道会发生什么……

有一局跳伞的时候我掉线,经历了重连中电脑蓝屏重启,再进卡loading,进游戏发现人在电厂附近,而圈在矿场,已经开始缩圈,赶忙搜屋子找到一把汤姆逊+1897有盔无甲,赶忙跑路,路上拾荒捡到两个盒子,绷带+可乐若干,有枪没子弹,盒子旁有车没多少油还冒烟,跑路跑到决赛圈,还剩3个人,两人在2,3楼上互卡,再缩圈楼上的人和另外一个被毒死,好了成就我0伤害0杀吃鸡!

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